Règles du format Horde
Publié le samedi 23 mars 2024 à 09h06
Notre Judge DrWyvern a compilé et mis au clair les règles du format Horde, merci à lui !
Le format Horde vous permet de jouer de 1 à 4 joueurs en cooopération contre un adversaire jouant automatiquement.
Magic The Gathering Règles - La Horde
-Par DrWyvern
1. Concepts de jeu
100. Général
100.1. Ces règles s’appliquent à n’importe quelle partie de La Horde, peu importe le nombre de joueurs participants.
100.2. Le nombre de joueurs participants à La Horde peut varier de 1 à 4.
100.3. Le mode de jeu La Horde est un mode de jeu alternatif de Magic The Gathering, les joueurs doivent donc posséder les équipements adéquats et se référer aux règles de base de Magic pour effectuer leurs actions.
100.4. Chaque joueur doit avoir un deck de Commander (ou Elder Dragon Highlander).
100.4a. Toute carte légale dans le format Commander peut être jouée.
100.4b. Toute carte Illégale dans le format Commander ne peut pas être jouée.
101. Règles d’or
101.1. Si ce document contredit les règles ordinaires de Magic The Gathering c’est ce document qui fait foi.
101.2. Toute modification de difficultée non indiquée dans la section 4 peut être ajoutée tant que tous les participants sont d’accord pour le faire.
101.3. Les règles de ce document peuvent être altérées si tous les joueurs sont d’accord avec l’altération proposée.
101.4. Amusez-vous bien.
102. Entités
102.1. Un joueur est un participant de la partie, tous les joueurs jouent leurs tours en même temps comme une équipe.
102.2. La Cité représente l’entité défendue par les joueurs.
102.3. La Horde représente l’entité ennemie qui attaque la cité.
102.3a. La Horde est représentée par un deck de Horde (voir section 200)
102.3b. Les tours de La Horde peuvent être joués par n’importe quel joueur ou un participant extérieur à la partie.
102.3c. Si un sort ou une capacité fait référence à un adversaire, elle fait référence à La Horde.
103. Commencer la partie
103.1. Chaque Joueur est disposé autour de la table.
103.2. La Cité est unique et matérialisée entre les joueurs par un seul compteur de points de vie.
103.3. Les joueurs choisissent un niveau de difficulté (voir section 4 “Modes de Difficulté”).
103.3. La Horde dispose son/ses deck(s) en face des joueurs.
103.3a. Le nombre de Decks utilisés par La Horde est déterminé par la difficulté choisie.
103.3b. Chaque deck de La Horde est disposé face cachée sur la table et rangé par niveau de difficulté croissante de gauche à droite.
103.3c. Chaque deck de La Horde est mélangé.
103.3d. Le boss de vague est placé sous le deck de chaque Horde
103.4. Chaque joueur procède au début de jeu classique du commander (incluant un mulligan gratuit).
104. Déroulement du jeu
104.1. Les Joueurs jouent tous en même temps.
104.2. La Horde commence à jouer après le deuxième tour des Joueurs.
104.3. La Horde et les Joueurs alternent leurs tours.
105. Terminer la partie
105.1. La partie se termine par une défaite de la cité ou une défaite de La Horde.
105.2. La Horde est défaite quand le boss de la dernière vague est vaincu.
105.3. La Cité est défaite si son total de points de vie tombe à zéro ou en dessous.
105.4. La Cité est défaite si une capacité indique qu’un joueur perd la partie.
105.5. La Cité est défaite si un sort dit qu’un adversaire gagne la partie.
105.6. Si La Horde devait être défaite alors que la Cité a un total de points de vie à zéro ou moins, seule La Cité est défaite.
2. Jouer La Horde
200. Construction de La Horde
200.1. La Horde est composée d’au moins un Deck. Chaque Deck représente une vague.
200.2. Chaque Deck est composé de 100 cartes.
200.2a. Chaque Deck contient une créature désignée comme Boss qui n’est pas mélangée au deck et toujours placée en dessous de celui-ci tant qu’elle n’est pas révélée.
200.2b. Chaque Deck contient 33 cartes de sort (non-jeton).
200.2c. Chaque Deck contient 66 cartes de jeton.
200.3. La Horde contient une carte de créature désignée comme Boss Secret qui est gardé face cachée hors des decks.
200.4. Chaque Deck de La Horde doit pouvoir être différenciable des autres, au moyen de pochettes différentes par exemple.
200.5. Les cartes de Boss et Boss secret doivent être facilement identifiables, au moyen de pochettes différentes par exemple.
201. Tour de jeu de La Horde
201.1. La structure d’un tour de La Horde est identique à celle d’un tour classique de Magic.
201.2. Lors de son étape de pioche, au lieu de piocher une carte, La Horde exile les cartes du dessus de son deck jusqu’à révéler une carte non-jeton. Les jetons exilés de cette manière sont mis sur le champ de bataille puis La Horde joue la carte exilée sans payer son coût de mana.
201.3. Les créatures de La Horde ont la Célérité et attaquent La Cité si possible.
201.3a. Quand un effet empêche au moins une créature de La Horde d’attaquer, la source de cet effet est exilée et la prochaine phase d’attaque de La Horde est remplacée par une phase de pioche. Cette action est considérée comme une capacité déclenchée et est soumise aux règles des capacités déclenchées décrites dans les règles de Magic.
201.3b. Engager une créature de La Horde ne compte pas comme l’empêcher d’attaquer.
201.4. La Horde passe automatiquement ses phases si elle ne doit faire aucune action.
201.5. Si La Horde doit faire un choix, elle fait ce choix au hasard.
201.6. La Horde ne peut pas gagner de vie.
201.7. Si La Horde devait piocher une carte, elle exile la carte du dessus de son Deck à la place. Si la carte exilée est un token il est mis sur le champ de bataille, sinon La Horde la lance sans payer son coût de mana.
202. Changement de Vague
202.1. Si la carte du Boss devait être révélée, exilez-la à la place et terminez le tour. La Horde mélange son cimetière dans son deck et joue la carte du Boss sans payer son coût de mana puis joue un tour supplémentaire si c’était son tour.
202.2. On passe à la vague suivante si aucun Boss n’est sur le champ de bataille. Cela inclut le Boss de la vague mais également le Boss Secret s’il est présent en jeu.
202.3. On passe à la vague suivante si le Deck actuel de La Horde est vide.
202.4. Si on devait passer à la vague suivante et que le Deck actuel est le dernier, La Horde est défaite.
202.5. “Passer à la vague suivante” fait référence à l’action d’exiler le Deck en cours d’utilisation de côté et passer au Deck suivant. Les cartes exilées de cette manière sont exilées face cachée.
202.5a. Changer de Vague ne modifie pas l’état du champ de bataille ni de la pile.
202.5b. Si une créature appartenant à un Deck qui n’est pas le Deck en cours d’utilisation devait quitter le champ de bataille, elle est mise dans la zone désignée puis elle est exilée face cachée. Cette action est une action basée sur un état et ne passe pas par la pile.
203. Combos et victoire/défaites alternatives
203.1. Si une capacité ou un effet devait faire gagner la partie à un joueur, à la place La Horde mélange son cimetière dans son Deck et joue son Boss Secret. Terminez le tour. Si c’était le tour de La Horde, La Horde joue un tour supplémentaire.
203.2. Si une capacité ou un effet devait faire perdre la partie à La Horde, à la place La Horde mélange son cimetière dans son Deck et joue son Boss Secret. Terminez le tour. Si c’était le tour de La Horde, La Horde joue un tour supplémentaire.
203.3. Si une boucle d’effets déterministes répétables indéfiniment est démontrée par un joueur, La Horde mélange son cimetière dans son Deck et joue son Boss Secret. Exilez tous les permanents impliqués dans la boucle et terminez le tour, cette action est considérée comme une action basée sur un état et n’utilise pas la pile. Si c’était le tour de La Horde, La Horde joue un tour supplémentaire.
3. Défendre la cité
300. Vie de la cité
300.1. La vie de base de La Cité dépend du mode de difficulté choisi. (voir section 4 “Modes de difficulté”).
300.2. Le total de vie de départ de La Cité correspond à sa vie de base diminuée de 10 par joueur. Par exemple, deux joueurs réduisent la vie de base de La Cité de 20.
300.3. La Cité peut gagner de la vie mais sa vie ne peut pas dépasser son total de vie de départ. Si un effet devait faire gagner plus de vie à La Cité que son total de vie de départ, son montant de vie devient égal à son total de vie de départ à la place.
300.3a. Si un joueur devait gagner de la vie, La Cité gagne autant de points de vie à la place
300.4. Si un joueur devait perdre de la vie, La Cité perd de la vie à sa place.
300.5. Payer des points de vie utilise les points de vie de La Cité.
300.6. Les joueurs peuvent bloquer pour défendre La Cité et bloquent ensemble.
301. Attaquer La Horde
301.1. Les joueurs attaquent La Horde ensemble.
301.2. La Horde ne bloque jamais et ne peut pas être forcée à bloquer.
301.3. Si La Horde devait perdre de la vie, elle révèle autant de cartes du dessus de son Deck et les met dans son cimetière à la place.
301.3a. Si une perte de vie devait révéler la carte du Boss, se référer à la section 202 “Changement de vague”.
301.4. Si La Horde devait meuler une carte, elle la révèle avant de la mettre dans son cimetière.
301.5. La Horde ne peut pas gagner de marqueurs.
301.5a. Les créatures contrôlées par La Horde peuvent gagner des marqueurs.
4. Modes de Difficulté
400. Généralités
400.1. Les niveaux de difficultés présentés ici sont indicatifs et peuvent être changés si tous les joueurs sont d’accord.
400.2. Le niveau de difficulté est choisi avant le début de la partie et ne peut pas être changé au cours de cette dernière.
400.3. La notion de “difficulté” appliquée à la construction d’un Deck de Horde est indicative et fait référence aux caractéristiques des sorts et tokens présents dans le deck.
400.3a. Une difficulté faible désigne des tokens de force et endurance combinée de 4 maximum (par exemple une 2/2 ou une 1/3) et des sorts peu gênants.
400.3b. Une difficulté moyenne désigne des tokens de force et endurance combinée de 8 maximum (par exemple une 4/4 ou une 5/1) et des sorts gênants mais non létaux sans source de dommage extérieure.
400.3c. Une difficulté élevée désigne l’ensemble des tokens et des sorts de Magic.
401. Niveau 1 - Débutant
401.1. La vie de base de La Cité est de 100.
401.2. La Horde possède un seul Deck de faible difficulté.
402. Niveau 2 - Intermédiaire
402.1. La vie de base de La Cité est de 80.
402.2. La Horde possède deux Decks, un de faible difficulté et un de difficulté moyenne.
403. Niveau 3 - Confirmé
403.1. La vie de base de La Cité est de 60.
403.2. La Horde possède trois Decks, un de faible difficulté, un de difficulté moyenne et un de difficulté élevée.
404. Niveau 4 - Infernal
404.1. La vie de base de La Cité est de 1.
404.1a. Le total de points de vie de La Cité n’est pas affecté par le nombre de joueurs.
404.2. La Horde possède trois Decks, un de faible difficulté, un de difficulté moyenne et un de difficulté élevée.
404.3. À chacune de ses étapes de fin, La Horde jette un D6. Si le résultat du dé est de 6, La Horde joue un tour supplémentaire après le tour en cours.